De oertijd van de computer
Zoals bij bijna elke uitvinding, wordt ook bij de computer geruzied over wie de eerste heeft bedacht. Sommige historici beginnen de computergeschiedenis bij de ‘Mark 1’ van de Amerikaan Howard Aiken, uit 1944. Er gaan echter ook stemmen op voor de ‘Z3’ van de Duitser Ernst Otto Zuse, die al drie jaar eerder af was. Volgens anderen moeten we veel verder teruggaan, naar de Brit Charles Babbage. Deze wiskundige bedacht begin negentiende eeuw een automatische rekenmachine die zijn tijd ver vooruit was, maar slaagde er niet in deze ‘Analytische Machine’ ook echt te bouwen.
Hoe het ook zij, vanaf 1945 begon de computer aan zijn opmars. De eerste decennia waren computers enorme kolossen, die hele zalen vulden en toch niet veel meer konden dan het uitvoeren van ingewikkelde rekensommen. Ze werden aanvankelijk vooral gebruikt voor defensie en de wetenschap, maar kwamen ook al snel in de kelders van grote banken te staan. De gigantische apparaten, ‘mainframes’, hadden in de jaren veertig en vijftig geen monitor en waren voor gewone stervelingen volstrekt onbegrijpelijk. In dit disketteloze tijdperk ging de invoer van informatie nog met behulp van ponskaarten: eindeloze stapels geperforeerde kaartjes die precies op de juiste volgorde moesten liggen om de boodschap van of aan de computer te kunnen decoderen. Wie per ongeluk een stapel liet vallen had weken werk weggegooid.
In de jaren zestig begonnen computers langzamerhand beter én kleiner te worden. De ‘minicomputer’ deed zijn intrede: machines die zo groot waren als een flinke ijskast. Mini dus. Maar de grote doorbraak kwam in 1971. In dat jaar bracht het Amerikaanse bedrijf Intel de eerste ‘microprocessor’ op de markt. Een microprocessor is plakje silicium met daarop een programmeerbare eenheid; het geheel is slechts een paar millimeter groot. Piepklein, maar wel een volwaardige computerkern. Dat was een revolutie: de microprocessor uit 1971 had net zoveel rekenkracht als de eerste computers van direct na de oorlog, die een heel huis konden vullen.
De eerste microcomputers
Alleen voor hobbyisten
Dankzij de uitvinding van de microprocessor kon het formaat van computers drastisch worden verkleind. Tegelijkertijd begon het geheugen juist explosief te groeien. Zo kon het experimenteren met kleine computers beginnen. In de jaren zeventig begonnen verschillende kleine bedrijfjes, vooral in de Verenigde Staten, met het bouwen van computers rond de microprocessor. Pioniers als Altair, Tandy en Apple creëerden de voorlopers van de huidige pc. Eerder bestonden er al ‘terminals’: werkstations die qua uiterlijk niet veel verschilden van een pc, maar niets konden zonder de grote basiscomputer in de kelder. In feite waren dat niet meer dan doorgeefluiken. De machines van Apple & co waren zo vernieuwend, omdat ze geheel onafhankelijk van het mainframe konden opereren. Het waren voor het eerst daadwerkelijk ‘persoonlijke computers’.
Omdat de naam minicomputer al vergeven was, kreeg deze generatie de naam ‘microcomputer’. Een computer die op je bureau paste, kleiner was gewoon niet denkbaar. Ze werden ook wel ‘hobbycomputers’ genoemd. De microcomputers van de jaren zeventig werden gemaakt voor een kleine markt van hobbyisten, in de regel mannen, die niets liever deden dan in hun vrije tijd een eigen computerbouwpakket in elkaar knutselen. Die computers verschilden feitelijk weinig van de latere pc’s, maar je moest er zelf wel heel wat meer kennis van zaken voor hebben. Computerwinkels waren er nauwelijks, laat staan gebruiksvriendelijke programma’s. Het percentage briljante nerds onder de gebruikers was dan ook aanzienlijk.
Een van de pioniers uit die tijd was Bill Gates, een jonge Harvard-student die in zijn vrije tijd microcomputers in elkaar knutselde, in de garage. Hij bedacht een computerbesturingssysteem dat de norm zou worden en dat tot ver in de jaren tachtig zou blijven: MS-Dos. Al in 1975, toen automatiseringsgigant IBM nog volstrekt niet geïnteresseerd was in dit soort nieuwigheden, stopte Bill Gates met zijn studie om het bedrijfje Microsoft op te richten. De grote automatiseringsbedrijven keken van een veilig afstandje toe, hoe jonge bedrijfjes als Apple en Microsoft experimenteerden met de nieuwe technologie.
‘Welcome IBM!’
De pc verovert de werkvloer
In de grote Amerikaanse dagbladen stond in 1981 een advertentie van Apple, met de woorden: ‘Welcome IBM!’. Het was vlak nadat IBM zijn eerste eigen pc had gelanceerd. Op zijn zachts gezegd opmerkelijk, om je nieuwe concurrent zo hartelijk te verwelkomen. De Apple-advertentie kwam echter niet voort uit belangenloze naastenliefde. Het was in Apple’s belang dat de microcomputer serieus werd genomen en daarvoor was de komst van een grote speler op de markt van essentieel belang. Dankzij IBM werd de kleine computer eindelijk respectabel, niet meer alleen geschikt voor hobbyisten maar ook, nee júist, voor gewone mensen. En dat zou ook de markt voor kleine bedrijfjes als Apple flink vergroten.
Met de eerste personal computer van IBM begon de pc-revolutie pas echt. De automatiseringsgigant had de ontwikkelingen een paar jaar rustig aangekeken, om in 1980 te besluiten dat de tijd rijp was voor een serieuze microcomputer. Geen speledingetje voor hobbyisten, maar een serieus apparaat voor op het werk. En het liefst voor zoveel mogelijk mensen op zoveel mogelijk werkplekken.
Met een grote reclamecampagne presenteerde het bedrijf in 1981 de microcomputer die de wereld zou veroveren: de IBM-PC. Kortweg PC, verder niets. Het was een briljante marketingzet, want vanaf dat moment was ‘personal computer’ synoniem aan IBM. De IBM-PC was niet veel beter dan andere microcomputers, volgens velen zelfs een stuk minder geavanceerd dan de Apple, maar hij had één enorm voordeel: hij kwam van een degelijk, gevestigd bedrijf met een lange geschiedenis in automatisering. Als ‘the Big Blue’ het deed, dan zou het wel goed zijn (Big Blue was de bijnaam van IBM, naar de kleur van het logo en de mainframes).
IBM ging voor het besturingssysteem in zee met de jonge Gates en legde daarmee de basis voor het inmiddels almachtige Microsoft. Gates was namelijk zo slim om het copyright op MS-Dos niet uit handen te geven en kon het vervolgens aan wie maar wilde verkopen. En er waren er velen die wilden. Hoe groter het succes van de IBM pc’s, hoe meer goedkope ‘klonen’ er op de markt kwamen. Binnen een paar jaar raakte de pc volstrekt ingeburgerd, althans op de werkvloer. Wat Apple had gehoopt had IBM inderdaad voor elkaar gekregen. Toch zal Apple achteraf spijt hebben gehad van die grootmoedige advertentie uit 1981. IBM had weliswaar de markt vergroot, maar ook een standaard gezet. En die standaard was geen Macintosh, maar een pc.
1983: de IBM-PC in Nederland
Jan Terpstra
Na een vliegende start in de Verenigde Staten introduceerde IBM in 1983 zijn pc in Nederland. Een speciaal projectteam bereidde de lancering voor. Een van hen was technicus Jan Terpstra, die nog steeds bij IBM werkt en nog niets van zijn liefde voor de eerste pc heeft verloren. ‘Op een zaterdag, begin 1983, kwam er in het grootste geheim een vrachtwagen met twintig dozen voorrijden: de twintig eerste IBM-PC’s in Nederland. Die waren 110 volt [ze kwamen uit Amerika]. Eéntje stak de stekker direct in het stopcontact en toen hadden we er nog negentien.’ Tien waren bestemd voor het cursuslokaal, dus er bleven er maar negen over om te verdelen. Met het argument, dat hij straks de computerdealers moest uitleggen hoe een pc in elkaar zat, mocht hij er van zijn baas eentje mee naar huis nemen.’ Met gepaste trots zegt hij twintig jaar later: ‘Ik was een van de eerste pc-bezitters van Nederland.’
Terpstra had als hobbyist al ervaring met computerbouwpakketten, maar deze pc was toch wel van een andere orde. Niet alleen voor hemzelf, maar ook voor zijn omgeving: ‘Ik kreeg het halve dorp over de vloer, om naar die computer te kijken. Ze vonden hem prachtig, maar ze durfden niet op een knop te drukken, want ze waren ervan overtuigd dat ze dan wel alles kwijt zouden zijn.’ Die angst voor de pc was in het begin een groot probleem. ‘De mensen hadden vreselijk last van TRA: technology related anxiety. Als er iets misging dachten ze: “dat apparaat straft mij”.’ Met cursussen en handleidingen probeerde IBM die angst weg te nemen. Maar ook voor de profs was het niet makkelijk om met de pc te leren werken. Terpstra herinnert zich een van de managers van IBM. ‘Naast de pc had hij een papagaai in een kooi staan, thuis. Aan het vloeken van de papagaai kon je horen hoe goed hij met zijn pc om kon gaan.’
Voor wie voorheen alleen de typmachine gewend was, was het ook een hele stap. De pc van toen was bepaald niet zo gebruiksvriendelijk als die van nu. Geen muis, geen icoontjes, alleen een flikkerend scherm met kleine lettertjes en een heleboel codes die je uit je hoofd moest leren. Terpstra voegt daar nog het taalprobleem aan toe: ‘Alles was in het Engels. Je moest dus én leren met zo’n eng technisch ding om te gaan én dan moest het ook nog in een moeilijke taal. Dat was een grote drempel. Bovendien waren er nog geen Nederlandse toetsenborden. Het kostte dagen om dat ding onder de knie te krijgen.’
Terpstra gaf cursussen aan door IBM streng geselecteerde dealers, die het ‘voorrecht’ hadden de nieuwe pc te verkopen. Het eerste jaar werden er 250 verkocht, het tweede jaar 1250 en daarna waren ze niet meer aan te slepen. Maar met het succes van de IBM-PC kwam ook de concurrentie op gang. In de loop van de jaren tachtig kwamen talloze ‘klonen’ op de markt, vergelijkbare computers die een stuk goedkoper waren dan de pc’s van IBM. Die kostten in de eerste jaren minimaal 10.000 gulden, maar even snel als ze technisch verbeterden daalde de prijs. Eind jaren tachtig was er geen secretaresse of boekhouder zonder pc meer te vinden. Terpstra: ‘In die eerste vijf jaar is er een technologische en maatschappelijke revolutie geweest. Ik vind het fascinerend hoe een relatief klein gegeven in de technologie zo’n enorm effect kan hebben. Want zonder de pc hadden we geen internet, geen e-mail, geen mobiele telefoons…’
De eerste klant
De Marine Cantine Dienst
Een van de eerste Nederlandse pc-klanten van IBM was verrassend genoeg geen bank of groot kantoor, maar een specialistisch leveranciersbedrijf: de Marine Cantine Dienst (Marcandi). Marcandi leverde (en levert nog steeds) voorraden aan de winkeltjes aan boord van marineschepen. Die werden beheerd door botteliers, die in een groot boekhoudersboek met zeventien kolommen bijhielden wat ze in- en verkochten. Verder werden de voorraden en bestellingen bijgehouden op losse kaarten. De toenmalige directeur van Marcandi, Ruud Swint, zelf ooit begonnen als boekhouder, was ervan overtuigd dat het efficiënter kon.
In gesprek met een ambtenaar van Defensie hoorde hij in 1982 van die Amerikaanse uitvinding, de pc. Op het ministerie zou het nog wel een paar jaar duren, maar Swint had een flexibeler organisatie en ging er direct achteraan. Op de Efficiencybeurs van 1983 kocht hij bij de IBM-stand meteen drie pc’s tegelijk. Die moesten in de scheepswinkels op de S-fregatten komen te staan. Maar eerst moest Swint de botteliers overtuigen, want zij moesten de kosten van de pc doorberekenen in hun prijzen. Hij nodigde ze een voor een uit op zijn kantoor in Den Helder, en zette ze achter de pc. ‘Dan zei ik: “Draai maar effe een sjekkie. Doe maar een spelletje” (galgje, herinnert hij zich). Want ze moesten aan die knoppen durven te komen.’
Bart Groen was in 1983 bottelier op S-fregat De Kortenaer. Hij stond niet direct te springen om met pc te gaan werken, maar zag er al gauw de voordelen wel van in. ‘Met die computer was je eindelijk van dat kaartsysteem af. Alles wat je invoerde werd meteen vertaald naar prijzen en hij berekende ook meteen het winstpercentage. Je kon wel meteen zien hoe je ervoor stond, dat was veel makkelijker op die computer.’ Binnen de kortste keren ging het ene na het andere marineschip overstag voor de machine van Swint. In tegenstelling tot Terpstra, bij wie de liefde voor de pc uit de ogen straalt, was Swint vooral een slimme zakenman. ‘Ik ben een knoppenbonker, een echte gebruiker. Het interesseert mij verder totaal niet, die computer. Maar ik heb zelf vroeger dat zeventien-kolommen-boek gedaan en ik had er een pesthekel aan. Ik dacht, daar moet je wat aan doen. Het was een pure must’.
De secretaresse aan de macht
Veranderingen door de pc
De eerste pc’s werden gebruikt voor twee doelen: spreadsheets en tekstverwerking. Dat waren de zogeheten ‘killer applications’, meestal kortweg ‘killer aps’ genoemd. Gegarandeerde succesnummers, die de koper over de drempel moesten trekken. De eerste gebruikers waren dan ook in de regel altijd boekhouders en secretaresses. Even iets in een tekst veranderen, een kolommetje toevoegen aan een balans, documenten bewaren: je moest er wel wat codes voor uit je hoofd leren, maar het werk werd toch opeens een stuk makkelijker en efficiënter.
Pas met een vertraging van soms een paar jaar volgde de rest van het bedrijf. Het vreemde verschijnsel deed zich voor, dat de secretaresse meestal veel eerder dan haar baas wist hoe de pc werkte. Computerhistoricus Gerard Alberts noemt het als een van de opmerkelijker gevolgen van de pc-revolutie: de veranderde positie van de secretaresse in het bedrijf. Van niet veel meer dan een eenvoudige datatypiste, werd ze iemand die steeds meer kon, en vooral ook dingen die haar eigen baas níet kon. Dat gaf een merkbare verschuiving in de machtsverhoudingen, waarbij de secretaresse meer status kreeg dan voorheen en de baas soms hulpeloos moest vragen hoe het nu ook al weer zat, met dat ctrl-alt-del. Dat betekende toch ‘opslaan’?
Een zichtbaarder gevolg van de introductie van de pc was de verdwijning van de typkamers. Naarmate meer mensen hun eigen pc kregen, begon de baan van datypiste te verdwijnen. Gerard Alberts is er niet rouwig om. Jazeker, er gingen banen verloren maar er kwamen er ook heel veel bij. Waar vroeger genoegen werd genomen met een niet perfecte tekst, wordt sinds de pc alles eindeloos gecorrigeerd en herschreven. Ook wat betreft de lay-out werden de eisen overal opgeschroefd. Of de nieuwe machines tijd bespaarden, laat staan banen kostten, is dus maar zeer de vraag. Bovendien: ‘Het was toch prima dat die typkamers verdwenen? Alsof dat zulk leuk werk was. De rsi van nu is heilig vergeleken bij de doofheid en stramheid van datatypistes. Maar daar was geen aandacht voor.’
Slot
Willem Brakman, laatste der mohicanen
Inmiddels is het zover dat ze niet alleen in elk bedrijf in veelvoud te vinden zijn, maar dat je een uitzondering bent als er thuis geen computer staat. Als de stroom uitvalt zijn we volstrekt hulpeloos. Is de pc dan overal doorgedrongen? Nee, net als dat ene kleine dorpje in Frankrijk, is er wel degelijk nog die ene koppige computerhater, die tot het einde toe verbeten zal vechten tegen de pc. Willem Brakman.
Schrijver Willem Brakman publiceerde onlangs zijn vijftigste boek, De Gifmenger. Geen van zijn boeken is op de computer geschreven en het ziet er niet naar uit dat daar bij nummer 51 verandering in zal komen. ‘Computers, ik heb er de pest aan. Ik kan ze ook niet zien staan, ik krijg er direct allerlei onaangename gevoelens bij. Ik krijg er een zure smaak van op de tong, ik vind het oervervelend.’ Voor Brakman staat vast dat een echte schrijver schríjft, met potlood of pen, maar in ieder geval niet met een toetsenbord.
‘Ik schrijf eerst met potlood op slecht papier. Ik heb bijna altijd een notitieboekje bij me, want je moet er heel snel bij zijn. Dan schrijf ik daarin met een stompje potlood. Dan is er nog geen druk aanwezig, dan schrijf ik aan de zijkant van de geest. Daarna schrijf ik met vulpen. Mijn vulpen en ik zijn vrienden, ik ben er geheel mee vergroeid.’ ‘De uiteindelijke versie schrijf ik op de typmachine. Sinds tien jaar heb ik een elektrische, toch een kleine concessie. Daarvoor had ik een oude Remington. Daar heb ik drie kwart van mijn werk op geschreven.’
Toch moet ook Brakman uiteindelijk toegeven, dat ook hij niet geheel is ontsnapt aan de ban van de pc. ‘Ik moet toegeven, ik heb wel een dubbele moraal. Een vriend van me stuurt het manuscript per computer naar de uitgever. Dus helemaal zuiver op de graat ben ik niet…’
Vermaak op de pc
De oertijd van computergames
Dat een pc niet alleen voor tekstverwerking en het aanleggen van adreslijsten geschikt is, hebben vooral jongeren heel snel door. Waar ouders in de weer gaan met boekhoudprogramma’s, spelen de kinderen spelletjes – en leren de computer zo vaak veel beter kennen. Spelletjes en computers zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden: al in de jaren vijftig en zestig pielen informatica-studenten in laboratoria met programmeertaal om een fantasiewereld op het scherm te brengen.
In de laboratoria
Russell, Baer en Bushnell
Het universum in handen proberen te krijgen, midden in de frontlinie van de Tweede Wereldoorlog zitten, een moordmysterie oplossen, een middeleeuwse stad bouwen, sporten of plunderen: het kan allemaal, in je eentje achter je computer of met honderden anderen over internet, tien minuten of tien uur lang. Zolang je een computer, eventueel een internetverbinding en flink wat doorzettingsvermogen hebt, kun je de hele wereld digitaal en virtueel onder handbereik hebben.
De oertijd van deze computerspelletjes ziet er heel anders uit. Drie mensen hebben de geschiedenis van de game grotendeels bepaald: Steve Russell schrijft op 25-jarige leeftijd het eerste echte interactieve videospelletje, Ralph Baer bedenkt het concept van de huis-videogame en Nolan Bushnell maakt games in speelhallen een commercieel succes.
Begin jaren zestig maakt Steve Russell deel uit van een team computer-specialisten aan het Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ze noemen zichzelf de Tech Model Railroad Club. De schiet- en knal-science-fiction boeken van E.E. Smith en B-films van gelijke strekking vormen de inspiratiebron voor het spelletje Spacewar!. Tweehonderd uur kost het om het spel van in totaal 9 Kb te schrijven. Russell, Slug (slak) voor vrienden vanwege zijn luiheid, is de onbetwiste whizzkid. Het spel is simpel: twee ruimtevaartuigen, aangestuurd door twee knoppen, bevechten elkaar met slechts een beperkte hoeveelheid brandstof en moeten daarbij de aantrekkingskracht van de zon weten te ontwijken. Spacewar! wordt een daverend succes op de Open Wetenschapsdag in 1962. Al gauw wordt het spelletje via ARPAnet, een voorloper van Internet, verspreid over onderzoeksinstellingen door het hele land. Op een 120.000 dollar kostende, ijskast-grote mainframecomputer (basiscomputer), de PDP-1, wordt het spel door computerfreaks fanatiek gespeeld. Een commercieel succes is het spel niet: dit soort computers zijn bij lange na nog niet geschikt voor thuisgebruik. Russell neemt geen patent op z’n werk waardoor Spacewar! een van de meest gekopieerde concepten voor games wordt.
Ralph Baer werkt in de jaren vijftig als ingenieur bij een electronica-fabrikant. In 1951 ontwikkelt hij het idee voor een op de TV te spelen videogame, als grapje voor klanten. Zijn baas ziet er niet veel in en weigert er geld in te steken. In 1966 probeert Baer het opnieuw, met meer succes. In 1968 vraagt hij patent aan op de videogame: op het systeem, bestaand uit consoles die op een TV aangesloten kunnen worden, kunnen dan al ping-pong, hockey, volleybal, handbal en diverse schietspellen gespeeld worden. In mei 1972 wordt door het bedrijf Magnavox de eerste commerciële thuisvideogame Odyssey op de markt gebracht. Het eerste jaar worden 100.000 exemplaren verkocht, mede door een tvcampagne met Frank Sinatra. Het systeem is geen groot succes. Deels komt dat door de overtuiging van de consument dat je een Magnavox-TV nodig hebt om de spellen te kunnen spelen. Wat een slimme marketingtruc lijkt, keert zich tegen de fabrikant. Dat de distributie bovendien wordt voorbehouden aan officiële Magnavox-dealers helpt de verkoop ook niet. Maar doordat het bedrijf patent heeft op de videogame, weet het daarmee honderd miljoen dollar te verdienen. Ralph Baer blijft videogames bedenken en uitvoeren, waarvan sommige redelijk succesvol blijken. Atari neemt die markt in 1976 volkomen over met het VCS-systeem: het Video Computer System, dat voor het eerst gebruikt maakt van een microchip. De killer app, het succesnummer, van Atari is Space Invader uit 1980. Dat heeft een explosieve groei van de videogame tot gevolg. Alleen Matell is een redelijke concurrent. In 1983 zijn de home-videogames zo’n elf jaar op de markt, genereren ze meer dan 900 miljoen dollar per jaar en hebben ze de complete entertainment-industrie in handen.
Maar zover is het nog niet: een volgende stap in de ontwikkeling van computer en videogames begint bij Nolan Bushnell, alias de ‘Zeus van de arcade videogame’, in de jaren zestig student aan de universiteit en één van de fanatieke Spacewar!-spelers. Om wat bij te verdienen werkt hij ’s zomers als manager in een speelhal in Salt Lake City. Hij raakt overtuigd van de mogelijkheid games als Spacewar! commercieel succesvol te maken. De volgende acht jaar spendeert hij aan het herschrijven van het spel zodat het niet langer alleen op mainframes gespeeld kan worden, maar in compacter formaat op de markt gebracht kan worden. In 1971 vindt hij in Nutting Associates een financier voor zijn onzekere project. Computer Space is het uiteindelijke resultaat: een gelikte, compacte versie van zijn laboratorium-broer. Door de vele knoppen en hendels die er bij Computer Space bediend moeten worden, slaat het niet erg aan: het beoogde publiek van al dan niet half-dronken café- en speelhal-gangers kan het benodigde coördinatievermogen niet opbrengen. Niemand weet wat ie met het futuristisch uitziende apparaat aan moet en Computer Space wordt een commerciële flop. Bushnell trekt hieruit de conclusie dat games, willen ze aanslaan bij het grote publiek, vooral simpel moeten zijn.
Met de 500 dollar die Nolan Bushnell en een vriend met Computer Space verdiend hebben, start hij zijn bedrijf Zyzergy. Omdat een dakdekkersbedrijf de naam al geclaimd had, kiest Bushnell een term uit het spel Go. Atari is een feit. Bushnell vraagt Al Acorn, een electro-technicus, een spelletje te bouwen dat lijkt op Ralph Baer’s thuis-videogame Ping-pong. Met Pong begint het glorie-tijdperk van de videogame in de speelhallen.
Commercieel succes
Pong & co
Pong is in 1971 de eerste commercieel echt succesvolle game: hij staat in speelhallen, bowlingbanen en snackbars en is verpakt in een nep-houten kast met een knalgeel front. ‘Pong’ staat er in grote zwarte letters op. Twee besturingsknoppen, twee balkjes en een balletje op een zwart Tv-scherm, dat is het. Regels: speel het balletje over, laat het niet vallen en scoor zoveel mogelijk punten. Dankzij z’n eenvoud is het spel een onmiddellijk en enorm succes: in het eerste jaar verkoopt Atari 8500 kasten à 1200 dollar (fabricagekosten: 500 dollar), en dat in een tijd dat 2000 verkochte flipperkasten per jaar een goede score is.
In 1974 komt het spel, via beurzen in Las Vegas, Londen en Duitsland, naar Nederland. En ook hier is het een sensatie. Speler Simon, tegenwoordig eigenaar van de Platenkoning Amsterdam – een zaak die ook in oude home-computerspellen doet: ‘Opeens stonden er in de speelhal waar ik altijd kwam van die Pong-kasten. Dat zorgde wel voor een relletje. “Wat is dat nou, verrek man”, je kent het wel. En ik was natuurlijk jong, zat nog op school, dus dat kletste zich in no-time rond.’ Ook Leo Heino, sinds jaar en dag werkzaam in de amusementshallen-business herinnert zich de komst van Pong: ‘Dat tennisspelletje was een echte revolutie. Het was voor het eerst dat een tv-scherm interactief werd, echt het begin van het digitale tijdperk. Daarvóór kenden we eigenlijk alleen flipperkasten en schietspelletjes. Het spel sloeg ook aan omdat je het met z’n tweeën kon spelen.’
Het succes van Pong doet de markt overspoelen met Japanse en ook Amerikaanse klonen van het spel: om copyright maalt men niet. In Nederland wordt Pong, door de late oversteek vanuit Amerika, al heel snel van de favorietenlijst verstoten door spelletjes die er beter uitzien en niet alleen maar rekening houden met het niveau van dronken cafégangers. Klassiekers als Breakout (1976, regel: breek muur af door te schieten), Space Wars (1977, schiet elkaars ruimtevoertuigen neer), Space Invaders (1978, schiet aanvallende aliens dood) en Asteroïds (1978, schiet de asteroïden tot puin) maken nu meer nostalgische verhalen los dan het wat houterige en ouderwetse Pong. Simon: ‘Pong vond ik niet erg leuk, kon ik ook niet zo goed. Maar daarna kwamen er ook racespelletjes. Je moest een raceautootje tussen paaltjes doorsturen tot je te pletter sloeg. Daar was ik heel goed in, ik versloeg iedereen. Het was een echte verslaving. Het zag er ook stoer uit, met zo’n stuur, wijdbeens staan.’
Wat opvalt is dat er in die eerste spelletjes veel geschoten moet worden. En daar komt - uiteraard - kritiek op. In 1976 verschijnt Death Race op de markt, een spel waarbij je punten scoort door mensachtige poppetjes dood te rijden. Ze worden weliswaar gnomen genoemd, maar ze gillen wel heel naar en veranderen in een kruis als ze geraakt worden. Een storm van kritiek volgt en het spel wordt nog in hetzelfde jaar van de markt gehaald. Leo Heino vindt het maar hypocriet: ‘In diezelfde tijd had je in Amerika dagelijks de meest gruwelijke beelden uit Vietnam op de buis, van bombardementen en napalm-bommen. Ik vond die kritiek zo moraalridderig. Maar er waren ook wel vervelende bijkomstigheden, met die nieuwe videogames. In Amsterdam werden jongetjes die in die arcades speelden doelwit van pedofielen. Dat ligt dan natuurlijk niet aan die spelletjes, maar dat is weer een nieuwe mogelijkheid voor die mensen om te werk te gaan. ’
Vooral in de jaren tachtig zijn er bezorgde ouders die zich afvragen of hun kinderen nog wel het onderscheid kunnen maken tussen de – soms gewelddadige – fictie van de computerspelletjes en de werkelijkheid. Steven Malliet, promovendus op games aan de KU Leuven: ‘Dat kwam vooral voort uit onbekendheid met het games en computers. Kinderen wisten door het spelen van spelletjes beter hoe ze met het apparaat om moesten gaan dan hun ouders. Dat was eng.’ Bij de arcadegames is het uiterlijk van de speelhallen een grond voor bezorgdheid over games. ‘Het waren rokerige, donkere kamers waar de jeugd van 12 jaar zomaar naar toe kan. Daarbij maakte de subcultuur van het gamen – wat is cool, wat niet, ‘wij tegen zij’, dit is ons terrein – zenuwachtig. Dat is het begin geweest van de angst en de kritiek. Veel speelhallen zijn nu ook niet meer zo donker. Dat is begonnen in de Verenigde Staten: er moet altijd licht aan, geen alcohol, niet roken. Die maatregelen deden volgens veel die-hard spelers afbreuk aan het plezier van spellen spelen. Het maakte de sfeer kapot.’
Het einde van een tijdperk
De opmars van de home-computer
In de jaren tachtig zijn Pac-Man (oorspronkelijk heette het spelletje overigens Puck-Man, maar de P werd op kasten iets te vaak vervangen door een F) en Donkey Kong nog grote hits, maar het wordt al moeilijker voor de arcades. Steeds meer spelletjes komen steeds eerder uit op homevideogames, zodat mensen thuisblijven of eerst zo goed oefenen dat ze in speelhallen voor een gulden eindeloos kunnen gamen.
Daarbij verschijnt in 1982 de personal computer op de markt. Sinds 1962 heeft de ontwikkeling van specifiek computergames, gemaakt met programmeertaal, niet stilgestaan. De grootte van de computers had altijd voorkomen dat computergames op de markt gebracht konden worden. Hoewel de home-videosystemen grafisch veel aantrekkelijker zijn dan de voornamelijk op tekst gebaseerde computerspellen, zijn deze laatsten veel intelligenter en uitdagender. De eerste rollenspellen-games, waarbij de speler kan kiezen uit een karakter dat avonturen beleeft, zijn erg populair. Een aangename afwisseling op het eeuwige geschiet op buitenaardse wezentjes. Ook de platform-games, waarbij naar een steeds hoger level geklommen moet worden, slaan aan. Graphics, beeld, laten niet lang op zich wachten: al in 1980 wordt een Agatha Christie-achtig moordverhaal, Mystery House, als computerspel uitgebracht. Daarin wordt voor het eerst tekst met – heel primitief – beeld gecombineerd. Het spel is een sensatie en de ontwikkeling naar meer, en beter, niet meer te stoppen.
De markt voor videogames, vooral die in de arcades, verliest steeds meer terrein. Loontjens, een familiebedrijf in Zeeland dat handelde in videogames, merkt dat ook. Mark Loontjens, nu 21 jaar werkzaam bij het bedrijf: ‘Voornamelijk in de jaren tachtig, met spelletjes als Pacman, waren de videogames enorm populair. Er werden wel vier- tot vijfhonderd spelletjes per week gespeeld in de speelhallen. Tweede helft tachtig werden de home-computerspellen zo goed, dat deze business eigenlijk de nek om werd gedraaid. Een arcade-spel was erg duur: drieduizend gulden voor een printplaat waar het spelletje opstond en daarbij nog eens de kosten van de kast die eromheen moest. Die haalden we uit Italië, en omdat het standaardkasten waren, moest je daar vaak zelf nog iets aan veranderen. Dan bleek bijvoorbeeld dat het nieuwste spelletje gebruik maakte van vier knoppen in plaats van de twee die er oorspronkelijk op zaten. Net als met de flipperautomaten gingen de video-games op een gegeven moment over de kritische grens van verdienen heen, dus verdwenen ze. Eeuwig zonde natuurlijk.’
De homevideo-games gaan in 1984 ten onder, mede door een aantal blunders van Atari: de spelletjes Pac-Man (de zoveelste versie) en E.T. (gebaseerd op de hit-film met de gelijknamige titel) zijn lelijke en slecht werkende haastklussen. Vier van de vijf miljoen gedistribueerde spellen blijft over. Om de schade en schande wat te beperken rijden op een nacht in 1983 gigantische trucks, tot de nok toe gevuld met de spellen, naar een geheime vuilstort in Alamagordo, New Mexico. Daar worden ze onder een enorme laag cement begraven. Ook andere fabrikanten brengen een teveel aan spellen op de toch al verzadigde markt en de situatie wordt alleen maar somberder. Daarbij is Atari verrassend weinig innovatief in technologische vernieuwingen. Spelcomputers als de Apple II en de Commodore 64 nemen vanaf de jaren tachtig langzaam maar zeker het domein van de videogames over. Rond 1984 verkoopt Commodore zo’n 300.000 computers per maand en veel mensen verkopen hun videosystemen om voorgoed over te stappen op een computer, zij het een spelcomputer, zij het een pc. En de rest is, zoals bekend, geschiedenis.
Hommage aan de speelhal-games
Archer Maclean
Wie tegenwoordig waar dan ook een amusementshal binnenstapt ziet nog maar bij hoge uitzondering een videogame. Veel van de games zijn tot verdriet van fervente fans vervangen door gokautomaten – daar is nu eenmaal veel meer geld mee te verdienen. Maar sommige fans doen er iets aan. Er zijn ter wereld nog honderdduizenden verzamelaars van de kasten. Uit nostalgie naar ‘die goeie ouwe tijd’ kopen en repareren deze mensen oude, aftandse kasten. Archer Maclean is een van hen.
In 1973 was hij tien jaar oud. Hij was met de klas op schoolreisje naar zee. Hij kreeg van de docent wat geld om ijsjes te halen voor iedereen. Om bij de ijscoman te komen moest hij door een speelhal vol met flipperkasten, tric-trac-machines. Daar stond ook Pong. ‘Ik was meteen geïntrigeerd door dat heen en weer schietende balletje. Ik gooide er wat geld in om een spelletje te spelen, maar verloor binnen no-time. Nog maar een spelletje dan. En nog een. En nog een. Je voelt m al aankomen: ik verspeelde al m’n ijsgeld aan die machine. De leraar was enorm boos.’ Sinds die tijd is Maclean verslaafd aan videogames en computerspelletjes.
In 1977 begint hij met het schrijven van spelletjes en programma’s voor de computer. Hij wordt vooral succesvol met games als Dropzone, Jimmy Whites Snooker en Pool. Bovendien start hij een bedrijf dat computergames verzint en maakt voor X-Box, Nintendo, PC en Playstation. Maclean gelooft heilig in de behoefte aan computerspellen: ‘De meeste mensen spelen spelletjes. Er is gewoon een behoefte een echte sport te veranderen in een versie die je vanuit de leunstoel kan spelen.’
In zijn enorme huis heeft hij een collectie van meer dan honderd arcadekasten, met zeer zeldzame exemplaren als Major Havoc, Aztarac, Quantum en zelfs een werkende Computer Space. Als enige in Europa heeft hij een werkende Pong-machine. De kasten vindt hij op beurzen, in oude speelhallen, overal eigenlijk. Hij knapt ze op tot perfectie: binnenkant en buitenkant worden schoongemaakt, gerepareerd, de kastschilderingen worden opnieuw gemaakt, de electronica en microchips nagelopen en desgewenst vervangen. Met een grondige opknapbeurt is hij vier weekenden bezig. Hij wordt de kasten nooit zat: ‘Ze zijn m’n passie. Wanneer ze weer werken geeft dat zo’n goed gevoel. Dan komen er mede-verzamelaars langs, hebben we een feestje. Deze machines hebben er voor gezorgd dat ik m’n carrière heb, m’n huis, m’n auto’s, alles. Door deze kasten op te speuren en op te knappen eer ik ze eigenlijk. Voor wat ze allemaal voor me hebben gedaan.’
Samenstelling en regie: Hein Hoffmann
Research en tekst: Laura van Hasselt, Judith Amsenga, Anne-Marie van Meel
Literatuur
M. Campbell, Computer. A history of the information machine (Basic Books 1996).
E. van Oost e.a.ed., De opkomst van de informatietechnologie in Nederland (Eindhoven 1998).
http://www.emuunlim.com/doteaters/index.htm (geraadpleegd 15-4-2003)
Vragen?
Heeft u vragen, ideeën of opmerkingen?
Neem dan contact op met de redactie: